Bambini e ragazzi cercano contenuti nei videogiochi che, se ben fatti, possono essere importanti per l’apprendimento. Forse il modo per fare passare pensieri positivi è proprio rappresentato da queste nuove forme di gioco “intelligente” Una leggenda che raccontavano i nostri nonni narra di una vecchia suora da tutti chiamata la “monachella santa”, per i suoi…
Babysitter digitali
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•L’indagine “Bambini e videogiochi” realizzata nel 2001 nel Friuli Venezia Giulia nelle province di Trieste, Udine e Venezia e in Sicilia nella Provincia di Catania prese in esame la fascia di età compresa tra gli otto e gli undici anni. A quanto già evidenziato dal rapporto di Telefono Azzurro si aggiungono i dati di una…
Il genere è maschile
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•A differenza dei dati raccolti sugli altri media (internet, cellulari, ecc.), l’ampia diffusione di queste attività ludiche risulta fortemente orientato dal genere. Giocare è un’attività esclusivamente maschile. Proprio l’aspetto competitivo viene indicato dalle ragazze intervistate come ciò che rende maschile questo media Il tema dei videogiochi sembra coinvolgere solo marginalmente le responsabilità dell’adulto, anche se…
Il pensiero pervasivo
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•I videogiochi rappresentano un problema che può sfociare in forme compiutamente psicopatologiche tanto da giustificare la creazione di una nuova terminologia per definire questo tipo di fenomeni: Technological addictions. Dal punto di vista psico-sociale possiamo ormai parlare della diffusione di nuove dipendenze non più causate da sostanze ma da una assuefazione di tipo psicologico-comportamentale Non…
Il “tempo” del virtuale
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•Una moderata attività ludica al computer può aumentare il proprio benessere permettendo di scaricare lo stress, di aumentare la propria rete di socializzazione, di sviluppare determinate abilità psicomotorie e percettive e di stimolare i processi di ragionamento e di apprendimento. Tuttavia quando il tempo trascorso davanti al monitor comincia a compromettere fasce sempre più estese…
Effetto collaterale
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•I disturbi fisici derivano principalmente dalla grande quantità di tempo speso davanti al videogioco e dal conseguente stile di vita sedentario. Un rapporto disturbato con il videogioco finisce per ostituire facilmente e completamente ogni altro tipo di attività, favorendo uno stato di isolamento e di individualismo che dispone all’introversione, limita l’apprendimento di utili abilità sociali…
Quando il gioco non è pericoloso
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•Non emergono correlazioni significative tra videogiochi e comportamenti socialmente scorretti. Il gioco digitale può essere visto come strumento di socializzazione quando si utilizza la modalità “giocare on-line” che permette ai giocatori una vera e propria collaborazione. Quanto poi alla dipendenza ed alle psicopatologie indotte troppo facilmente si dimentica che ogni attività umana, ludica e non,…
Il videogioco in Italia tra pregiudizi, ansie e fraintendimenti
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•La fantasia è tanto più robusta quanto più debole è il raziocinio Giovanbattista Vico (1668 – 1744) Di cosa parliamo esattamente quando parliamo di videogame? Le risposte possibili sono numerose. Per chi scrive, il videogame rappresenta la più significativa espressione culturale, mediale ed estetica dell’era digitale. Parlare di videogame significa confrontarsi con un insieme di…
Videogiocare per crescere
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•Studi recenti dimostrano che è possibile utilizzare i videogiochi nelle scuole per simulare e imparare ad affrontare la vita reale, con innumerevoli vantaggi e ottimi risultati. Ecco perché i videogiochi vanno capiti per sfruttarne al meglio l’enorme potenziale Uno studio pubblicato nel 2004 ha rivelato che i chirurghi che utilizzano tecniche mini-invasive (laparoscopia) e che…
La cultura della simulazione digitale
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•Il videogioco si sta imponendo come un fenomeno di massa nelle giovani generazioni ma anche nei soggetti adulti. Gli editori hanno quindi iniziato a sviluppare videogiochi adatti a un mercato più maturo. L’industria videoludica ha deciso però da alcuni anni di dotarsi di un sistema di autoregolamentazione perchè la tutela dei minori è e rimane…