Rigidità o libertà di mercato?

Maurizio Paniz

Le statistiche non riportano dati certi sulla correlazione tra violenza nel videogioco e violenza nei giovani. In Italia, diversamente da quanto accaduto per il sistema radiotelevisivo, la legge non prevede un sistema generale di controllo. Attualmente, l’unica regolamentazione esistente è rappresentata dal “PEGI” (Pan European Game Information), operativo dal 2003

Le recenti polemiche innescate dalla stampa in merito al videogioco Rule of Rose ed i molteplici fatti di cronaca nera ricondotti (a ragione o torto) all’uso di videogames particolarmente cruenti ripropongono il problema del rapporto tra minori e videogiochi. A parte gli aspetti patologici legati alle sindromi da dipendenza derivanti da un uso smodato, le statistiche non riportano dati certi sulla correlazione tra violenza nel videogioco e violenza nei giovani; sono però in molti a sostenere legittimamente che videogiochi contenenti immagini offensive del pudore o estremamente violente possano arrecare turbamento alla loro integrità psichica e morale. Di qui la necessità di predisporre adeguati strumenti di tutela.
In Italia, diversamente da quanto accaduto per il sistema radiotelevisivo, la legge non prevede un sistema generale di controllo, secondo standards comunemente riconosciuti, che consenta di verificare se il contenuto di un videogioco, nel momento della sua produzione, possa essere nocivo per la salute del minore

Una forma di controllo è prevista nel T.U.L.P.S. (testo unico delle leggi di pubblica sicurezza) in ordine all’installazione di videogiochi negli esercizi pubblici: l’art.110 co.1 dà al que-store la mera facoltà di vietare determinati giochi ed imporre particolari prescrizioni e divieti, quando lo ritenga necessario nel pubblico interesse. Tale soluzione, però, non è applicabile alle attività di produzione o cessione a qualsiasi titolo di supporti audiovisivi destinati al gioco che vadano applicati su p.c. o consolle (art. 75 bis T.U.L.P.S). In tal caso è richiesto solo un avviso al questore e l’iscrizione in apposito registro, ma l’art. 110 non trova applicazione. In pratica, per i videogiochi destinati all’uso privato, l’eventuale sequestro dei prodotti può attuarsi solo nell’ipotesi in cui il contenuto degli stessi integri fattispecie criminose: contenuti osceni ex art. 528 c.p. o riconducibili alle norme penali in materia di pedo-pornografia o prostituzione minorile. Essendo però tale forma di controllo successiva alla commercializzazione, solo il giudice, accertata l’integrazione del singolo reato nel caso concreto, potrà predisporre gli ordinari strumenti di tutela previsti dalla legge. Stante il principio di tassatività, il contenuto violento del videogioco non è di per sé sufficiente a configurare una responsabilità penale del produttore a differenza di quanto avviene per il contenuto pedopornografico. C’è peraltro chi ritiene che il contenuto violento di alcuni videogiochi possa integrare il delitto di istigazione a delinquere o apologia di reato (414 c.p.): in tal caso, a parte i dubbi sull’applicabilità di tale fattispecie ai videogiochi, sarebbe comunque difficile provare che tale contenuto violento sia concretamente idoneo a provocare la commissione di delitti. Anche sul piano civilistico la questione non si pone in termini molto diversi. L’eventuale nocività di un videogioco per la salute psichica del minore potrà essere accertata sulla base della sussistenza di un danno effettivo e qualora si dimostri che questo sia conseguenza immediata e diretta dell’uso del videogioco.

Attualmente, l’unica forma di controllo preventivo esistente è rappresentato dal “PEGI” (Pan European Game Information), operativo dal 2003. Il sistema PEGI si fonda su due parametri: l’età dei fruitori e i contenuti dei videogiochi. Essi permettono al produttore, mediante autovalutazione, di classificare i videogiochi, indicando la fascia di età di fruizione più adatta (rating) e il tipo di contenuto. Tale valutazione è sottoposta al controllo di un ente esterno (il NICAM), che verifica l’idoneità della classificazione proposta dal produttore. Se il produttore ritiene di applicare al videogioco un rating superiore a 16 anni, questo viene esaminato da altro organo di controllo (il VSC – Video Standard Council), che ne valuta i contenuti in modo più stringente anche con riferimento a messaggi subliminali. A seguito di tale procedura il produttore viene autorizzato ad indicare, attraverso simboli stampati sulla confezione, la descrizione del contenuto del prodotto e la fascia d’età per la quale esso è adatto. Le controversie sulle classificazioni sono decise dal PEGI Complaints Board, che ha potere di comminare sanzioni quali il ritiro del prodotto. Il PEGI ha tre limiti di fondo: 1) è un sistema di autoregolamentazione in cui la disciplina è concertata dagli stessi produttori e distributori; 2) il PEGI Complaints Board è comunque composto dai produttori stessi; 3) la classificazione vale soltanto come indicazione per gli utenti. Il fatto che un videogioco sia ritenuto adatto agli ultrasedicenni o, in ipotesi, anche ai maggiorenni, non impedisce peraltro che venga venduto a ragazzi più piccoli o, comunque, che questi ultimi ne vengano in possesso.

L’Unione Europea prevede di introdurre norme rigide sulla produzione e vendita ai minori di videogiochi violenti. La punibilità per chi vende prodotti illegalmente e per chi non verifica l’età dei clienti verrà prevista da norme comuni. Ogni Stato, poi, provvederà a classificare i videogiochi per fasce di età, stabilendo quali vietare ai minori di anni 16. Ciò comporterà che, di fatto, non si raggiungerà una totale uniformità a livello europeo, con conseguenti problemi di coordinamento con la politica del libero mercato.
In Italia è al vaglio la previsione di una Authority, come avviene per le trasmissioni televisive, che effettuerà un controllo sui contenuti del videogioco prima della sua distribuzione. In tale prospettiva non mancheranno nuove questioni di carattere giuridico per il settore. In particolare, non è escluso che norme restrittive in ordine al contenuto e alla diffusione dei videogiochi rischino di menomare di fatto la libertà di espressione che è diritto costituzionalmente garantito. Ma chi proteggere con maggiore efficacia? Il minore o il libero mercato. Questo è oggi il problema, davvero tutt’altro che banale.

Maurizio Paniz
Avvocato, deputato parlamentare,
membro della Commissione giustizia e della Commissione parlamentare per l’infanzia

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