Videogiocare per crescere

Studi recenti dimostrano che è possibile utilizzare i videogiochi nelle scuole per simulare e imparare ad affrontare la vita reale, con innumerevoli vantaggi e ottimi risultati. Ecco perché i videogiochi vanno capiti per sfruttarne al meglio l’enorme potenziale

Uno studio pubblicato nel 2004 ha rivelato che i chirurghi che utilizzano tecniche mini-invasive (laparoscopia) e che passano tre ore alla settimana videogiocando commettono il 37% in meno di errori e sono più veloci del 27% rispetto a chi non videogioca. «Nell’ambito della psicologia», spiega il professor Antonietti, direttore del dipartimento di Psicologia dell’Università Cattolica di Milano, «i videogiochi COTS (Commercial Over The Shelf) vengono già usati per la riabilitazione di chi ha subito lesioni cerebrali, perché la visualizzazione di un movimento attiva le stesse strutture attivate per il movimento reale. Un simulatore di volo può aiutare a riabilitare la cognizione spaziale mentre un titolo come The Sims può essere utilizzato in certi test di personalità e anche per simulare le reazioni di una persona all’interno di un contesto sociale».
Anche per questo potenziale, noto da diversi anni (basti pensare ai simulatori di volo militari), i paesi occidentali più tecnologicamente avanzati (Inghilterra e USA) stanno valutando attentamente se i videogiochi possano veramente fornire uno strumento di apprendimento in grado di risolvere soprattutto i problemi motivazionali dei sistemi di insegnamento tradizionali e univoci. «Ci sono 53 milioni di studenti negli USA e il 51% di loro sono videogiocatori”, spiega Ntie Etuk, CEO della società Tabula Digita che produce Dimenxian, videogioco recentemente adottato in alcune scuole USA per insegnare l’algebra. Questo potenziale non è ovviamente passato inosservato al governo americano che ha dichiarato che i videogiochi rivoluzioneranno l’educazione insegnando tutte quelle capacità fondamentali per integrarsi nel mondo professionale moderno, dal lavoro di squadra al pensiero analitico, e definendoli la prossima grande scoperta in un testo intitolato “Harnessing the Power of Videogames for Learning”.

Anche in Europa e in Italia un numero sempre maggiore di insegnanti e professori universitari ha dimostrato una crescente attenzione per questo fenomeno, caratterizzato da due trend principali che risultano convergenti: da una parte ci sono i cosiddetti videogiochi COTS, cioè videogame acquistabili in qualsiasi negozio. Dall’altra ci sono i Serious Games che invece nascono come prodotti pensati proprio per insegnare materie scolastiche oppure per addestrare professionalmente a svolgere i più svariati compiti (dalla rianimazione in sala operatoria alle situazioni di emergenza in attacchi terroristici). Nel corso del 2006, due studi sono stati pubblicati sull’utilizzo dei COTS anche nelle scuole europee: il primo, realizzato da ELSPA (l’associazione inglese degli editori videoludici) e intitolato Unlimited Learning, prende spunto da una altro studio americano pubblicato nel 2005 (A Survey of COTS games in used education) in cui vengono esaminati i metodi di inseganti che utilizzano giochi tra cui Sim City e Zoo Tycoon nei loro corsi. Il secondo studio, Teaching With Games, è stato realizzato da Electronic Arts (il più grande editore di videogiochi al mondo) in collaborazione con ISFE (l’associazione europea dei publisher) e la società Futurelab: in questo caso sono stati selezionati gli isegnanti di 4 scuole superiori a cui è stato chiesto di utilizzare i titoli The Sims 2, Roller Coaster Tycoon e Knights of Honor per insegnare le proprie materie. I risultati sono stati sicuramente positivi visto che tutti gli inseganti hanno utilizzato i giochi per insegnare sia materie classiche come il Francese (utilizzando una versione francese de I Sims) la fisica (con Roller Coaster Tycoon) o la scrittura creativa, oltre a introdurre nuovi concetti di apprendimento non meno importanti, come la capacità di lavorare e comunicare in gruppo, il pensiero strategico, la capacità di esprimersi e ascoltare, o ancora una versione diversa di materie classiche, come l’idea di insegnare le dinamiche delle battaglie medivali attraverso Knights of Honor.

«I videogiochi sono uno strumento eccezionale perché permettono di imparare qualsiasi cosa facendo esperienza, cioè affrontando un percorso fatto di comprensione e motivazione, in qualsiasi situazione che viene simulata», spiega il professor Antinucci, direttore della sezione Processi Cognitivi e Nuove Tecnologie dell’Istituto di Psicologia del CNR. L’altro lato di questa sfida sono i Serious Games, cioè i videogiochi che nascono come simulatori educativi: L’esperienza fallita dell’edutaiment (software dedicati all’insegnamento nati negli anni ’80) ha fatto capire che per insegnare non basta la grafica interattiva ma bisogna prima di tutto coinvolgere e stimolare l’utente con trame e sfide da superare. Oggi una nuova generazione di viodeogiochi sta nascendo nel segno della Serious Games Initiative, l’associazione che promuove questi prodotti negli USA e che organizza annualmente il Serious Games Summit conclusosi da pochi giorni, e ANGILS (Alliance for New Generation Interactive and Leisure Simulartions) in Inghilterra. «L’industria dei Serious Games sta maturando», ci spiega il CEO Martine Parry, «Le istituzioni educative di molte nazioni e le aziende che operano nella Knowledge Industry, l’industria dell’addestramento professionale e della comunicazione aziendale, sono molto interessate all’idea di rendere l’apprendimento più divertente e molti sviluppatori, anche tra i più noti, si stanno dedicando a questo settore: ad esempio esiste una piattaforma multiplayer chiamata OLIVE (On-Line Interactive Virtual Environment), che può essere usata per simulare qualsiasi situazione d’emergenza da affrontare in gruppo».

Questi sono solo pochi esempi, in realtà i Serious Games sono già molto diffusi e spesso vengono realizzati in progetti congiunti tra sviluppatori e Università, come nel caso di Pulse!!, un simulatore di pronto soccorso per addestrare gli infermieri e i medici di domani. «Siamo partiti da un rapporto dell’Institute of Medicine che denuncia oltre 98.000 casi annuali in cui il paziente muore per un errore nella somministrazione di cure e che molti di questi errori sono legati all’impossibilità di praticare tali cure durante l’apprendimento», spiega la dottoressa Claudia L. Johnston, vice president for special projects dell’Università Texas A&M Corpus Christi. «Simulando un sistema sanitario, possiamo creare un ambiente in cui è possibile praticare senza rischi: il paziente virtuale può morire più volte senza alcuna conseguenza. Credo che in futuro progetti come il nostro giocheranno un ruolo sempre più fondamentale nel sistema accademico: le nuove generazioni di studenti devono essere attivamente coinvolte attraverso media visivi e tecnologie legate ai simulatori e quindi ai videogiochi. I docenti che non si adegueranno non sopravviveranno professionalmente».
In Italia è stato recentemente realizzato un progetto simile dall’Università Bocconi e la software house torinese Impressionware. Il videogioco ICE (Ice Cream Empire), scaricabile gratis per cellulare, serve la duplice funzione di advergames per l’università integrando anche modelli economici reali. “L’abbiamo lanciato da poco ma è stato scaricato da oltre 10000 persone in 150 Paesi”, rivela Fausto Pasotti, direttore marketing dell’Università Bocconi e ideatore del progetto, “tanto più che siamo stati contattati da venti docenti delle superiori interessati a utilizzare il videogico nelle loro classi. Sicuramente inizia a esserci una forte apertura in questo senso anche in Italia».

Davide Sher
Giornalista specializzato
TIM – Trade Interactive Multimedia di Editoriale Desse

Massimiliano Fanni Canelles

Viceprimario al reparto di Accettazione ed Emergenza dell'Ospedale ¨Franz Tappeiner¨di Merano nella Südtiroler Sanitätsbetrieb – Azienda sanitaria dell'Alto Adige – da giugno 2019. Attualmente in prima linea nella gestione clinica e nell'organizzazione per l'emergenza Coronavirus. In particolare responsabile del reparto di infettivi e semi – intensiva del Pronto Soccorso dell'ospedale di Merano. 

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