Il videogioco come palestra

Le nuove tecnologie, nate in origine come facilitatori delle attività dell’uomo si sono oggi talmente sviluppate da essere diventate un fattore essenziale, non solo del processo di socializzazione in generale, ma dell’acquisizione di quelle competenze comunicative che sono indispensabili a ciascuno di noi per poter vivere in mezzo agli altri

Nella primavera del 2006 Istituto IARD ha realizzato in collaborazione con AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) una ricerca finalizzata al confronto intergenerazionale nell’uso dei supporti informatici coinvolgendo oltre 1.000 studenti di scuola secondaria di secondo grado di classi terze e quarte e circa 800 genitori, distribuiti sull’intero territorio nazionale. Il primo dato emerso – a conferma di quanto già noto e spesso divulgato anche dai mass-media – è che la quasi totalità delle famiglie con giovani hanno una dotazione informatica almeno di base: il 97% degli studenti intervistati dichiara di avere un telefono cellulare di proprietà, il 94% di possedere un PC nella propria abitazione, il 91% una stampante e l’81% un collegamento a Internet (il 49% ha una connessione ADSL-ISDN). Questi dati, prevedibilmente, si accompagnano ad un alto tasso di alfabetizzazione informatica, soprattutto nelle nuove generazioni. Osservando la tabella è possibile notare come siano ridotte le quote di coloro che dichiarano di non saper usare il PC e, ancor più, quelle di coloro che non sono interessati. Tuttavia, va anche evidenziato come questi dati siano diversi tra genitori e figli: questi ultimi mostrano in modo evidente la loro maggiore dimestichezza nei confronti di uno strumento che fa parte della loro quotidianità fin dall’infanzia.

Non possiamo dimenticare, infatti, che la socializzazione informatica per le due generazioni è avvenuta in stadi biografici molto diversi: mediamente a 9 anni per i figli e a 30 anni per i genitori. Mentre i primi, quindi, si sono avvicinati al PC in età ludica con finalità prevalentemente di tipo ricreativo, i secondi hanno conosciuto questo strumento in età lavorativa: i dati mostrano che per circa uno studente su due (il 45%) la prima attività svolta al computer è proprio il gioco, seguito da attività di scrittura (29%). Che questo diverso approccio iniziale abbia ripercussioni di lungo periodo, è visibile anche se si considerano le diverse attività che figli e genitori praticano con il supporto delle nuove tecnologie. Il grafico, in particolare, mette in luce una frattura generazionale. Mentre per gli studenti i dispositivi informatici sono strumenti espressivi legati all’essere, per i genitori sono strumenti legati al fare: nel caso dei figli, infatti, sono molto diffuse attività legate alla comunicazione, al tempo libero e all’informazione; nel caso dei genitori, le finalità prevalenti sono funzionali al lavoro. Il videogioco, in particolare, coinvolge una minoranza di adulti ma per i giovani non si limita ad essere il fattore che avvicina al PC durante l’infanzia, bensì è presente anche nella loro quotidianità attuale: il 60% di loro, infatti, afferma di videogiocare almeno settimanalmente. Tuttavia, ciò non significa che questa nuova forma di intrattenimento pervada e condizioni la vita dei giovani d’oggi – come, spesso, generalizzazioni improprie sulla realtà giovanile vogliono far credere. Possiamo osservare che la popolazione studentesca si compone di non giocatori per il 14%, giocatori deboli (videogiocano al massimo una volta in settimana) per il 31%; giocatori appassionati (videogiocano 2 o 3 volte alla settimana) per il 27% e, infine, giocatori accaniti (videogiocano tutti i giorni) il 28%. Inoltre, la durata media delle sessioni di gioco non è prolungata: nel complesso, coloro che giocano tutti i giorni e per 3 ore o più sono pari al 5% della popolazione studentesca totale.

Dunque: i dispositivi messi a disposizione dallo sviluppo tecnologico e la loro accessibilità hanno favorito sempre più la penetrazione delle nuove tecnologie nelle diverse aree dell’esistenza e hanno cambiato la concezione di spazio e tempo; non solo si è ampliato il ventaglio delle attività possibili, ma si sono anche trasformate le modalità con cui queste vengono praticate. Così i giovani chattano, scambiano e-mail, scrivono su forum e blog in proporzioni sempre crescenti e videogiocano con i pari. Infatti, lo stereotipo che rappresenta il giocatore come isolato e estraniato dal mondo circostante viene smentito da questa ricerca: chi videogioca lo fa per lo più con amici (presenti fisicamente o virtualmente) e il videogioco è argomento di conversazione e scambio tra pari, che sono anche maestri di gioco, fonti di informazione e di confronto fondamentali. Le nuove tecnologie, nate in origine come facilitatori delle attività dell’uomo, si sono oggi talmente sviluppate da essere diventate un fattore essenziale, non solo del processo di socializzazione in generale, ma dell’acquisizione di quelle competenze comunicative che sono indispensabili a ciascuno di noi per poter vivere in mezzo agli altri. È evidente che i genitori fanno più fatica dei loro figli a sfruttare tutte le potenzialità di tali tecnologie, proprio perché i loro processi di apprendimento sono avvenuti in assenza o nelle fasi iniziali del loro sviluppo. Per i figli la situazione è diversa. Nati in mezzo ai nuovi media, ai computer, ai telefoni cellulari, alla posta elettronica, vedono tutto ciò come componente ovvia della loro quotidianità. Puri strumenti di comunicazione, di svago o di studio che li hanno aiutati a crescere e li accompagneranno anche in futuro.

Antonio de Lillo
Presidente Istituto IARD
Arianna Bazzanella
Responsabile di ricerca Istituto IARD

Massimiliano Fanni Canelles

Viceprimario al reparto di Accettazione ed Emergenza dell'Ospedale ¨Franz Tappeiner¨di Merano nella Südtiroler Sanitätsbetrieb – Azienda sanitaria dell'Alto Adige – da giugno 2019. Attualmente in prima linea nella gestione clinica e nell'organizzazione per l'emergenza Coronavirus. In particolare responsabile del reparto di infettivi e semi – intensiva del Pronto Soccorso dell'ospedale di Merano. 

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