Massimiliano Fanni Canelles

Viceprimario al reparto di Accettazione ed Emergenza dell'Ospedale ¨Franz Tappeiner¨di Merano nella Südtiroler Sanitätsbetrieb – Azienda sanitaria dell'Alto Adige – da giugno 2019. Attualmente in prima linea nella gestione clinica e nell'organizzazione per l'emergenza Coronavirus. In particolare responsabile del reparto di infettivi e semi – intensiva del Pronto Soccorso dell'ospedale di Merano.

Uso e abuso dei videogiochi

La legge si limita a disciplinare l’installazione ed utilizzo di videogiochi negli esercizi pubblici. Queste leggi risultano pertanto insufficienti ed hanno di fatto lasciato il mondo dei videogiochi senza regole. L’adulto con la sua funzione educativa deve quindi farsi carico di mediare e di spiegare i messaggi di questi strumenti I minori di oggi meglio…

Vincere la velocità

Dolcenera Come qualsiasi altro gioco i videogames sviluppano l’abilità, la velocità di pensiero e lo spirito di competizione, ma il pericolo è quello dell’alienazione Non ho mai avuto un’ottima attitudine per i videogiochi, perchè malgrado la curiosità ed i tentativi fatti quando ero piccola, vincere contro la velocità non è facile, se non esercitando la…

Videogiochi “benedetti”

Bambini e ragazzi cercano contenuti nei videogiochi che, se ben fatti, possono essere importanti per l’apprendimento. Forse il modo per fare passare pensieri positivi è proprio rappresentato da queste nuove forme di gioco “intelligente” Una leggenda che raccontavano i nostri nonni narra di una vecchia suora da tutti chiamata la “monachella santa”, per i suoi…

Babysitter digitali

L’indagine “Bambini e videogiochi” realizzata nel 2001 nel Friuli Venezia Giulia nelle province di Trieste, Udine e Venezia e in Sicilia nella Provincia di Catania prese in esame la fascia di età compresa tra gli otto e gli undici anni. A quanto già evidenziato dal rapporto di Telefono Azzurro si aggiungono i dati di una…

Il genere è maschile

A differenza dei dati raccolti sugli altri media (internet, cellulari, ecc.), l’ampia diffusione di queste attività ludiche risulta fortemente orientato dal genere. Giocare è un’attività esclusivamente maschile. Proprio l’aspetto competitivo viene indicato dalle ragazze intervistate come ciò che rende maschile questo media Il tema dei videogiochi sembra coinvolgere solo marginalmente le responsabilità dell’adulto, anche se…

Il pensiero pervasivo

I videogiochi rappresentano un problema che può sfociare in forme compiutamente psicopatologiche tanto da giustificare la creazione di una nuova terminologia per definire questo tipo di fenomeni: Technological addictions. Dal punto di vista psico-sociale possiamo ormai parlare della diffusione di nuove dipendenze non più causate da sostanze ma da una assuefazione di tipo psicologico-comportamentale Non…

Il “tempo” del virtuale

Una moderata attività ludica al computer può aumentare il proprio benessere permettendo di scaricare lo stress, di aumentare la propria rete di socializzazione, di sviluppare determinate abilità psicomotorie e percettive e di stimolare i processi di ragionamento e di apprendimento. Tuttavia quando il tempo trascorso davanti al monitor comincia a compromettere fasce sempre più estese…

Effetto collaterale

I disturbi fisici derivano principalmente dalla grande quantità di tempo speso davanti al videogioco e dal conseguente stile di vita sedentario. Un rapporto disturbato con il videogioco finisce per ostituire facilmente e completamente ogni altro tipo di attività, favorendo uno stato di isolamento e di individualismo che dispone all’introversione, limita l’apprendimento di utili abilità sociali…

Quando il gioco non è pericoloso

Non emergono correlazioni significative tra videogiochi e comportamenti socialmente scorretti. Il gioco digitale può essere visto come strumento di socializzazione quando si utilizza la modalità “giocare on-line” che permette ai giocatori una vera e propria collaborazione. Quanto poi alla dipendenza ed alle psicopatologie indotte troppo facilmente si dimentica che ogni attività umana, ludica e non,…

Il videogioco in Italia tra pregiudizi, ansie e fraintendimenti

La fantasia è tanto più robusta quanto più debole è il raziocinio Giovanbattista Vico (1668 – 1744) Di cosa parliamo esattamente quando parliamo di videogame? Le risposte possibili sono numerose. Per chi scrive, il videogame rappresenta la più significativa espressione culturale, mediale ed estetica dell’era digitale. Parlare di videogame significa confrontarsi con un insieme di…