Libro e videogame: la nuova frontiera della “letteratura aumentata”

l videogioco tratto dal libro consente al lettore/giocatore di vivere l’esperienza in prima persona, non solo immedesimandosi nel protagonista. Un’esperienza unica, nella quale il lettore decide autonomamente il destino del personaggio costruendo una trama alternativa

Giovanni Taranto

Nella nuova visione globale del mondo della comunicazione,dell’espressione e dell’arte, le trasposizioni cinematografiche delle opere letterarie sono state spesso descritte come la mera “punta dell’iceberg” rispetto all’immensa mole sommersa di emozioni, sensazioni e “immaginario” che il libro, nella sua stesura originale, è in grado di suscitare rispetto al film poi trattone. In un discorso complessivo sul “dove va la letteratura nell’era digitale”, tuttavia, occorre oggi prendere atto dell’esistenza di un nuovo strumento narrativo e comunicativo idoneo a coniugare pregi e opportunità offerti dall’opera letteraria – in quanto “fonte” primaria – e dalla trasposizione cinematografica in quanto “visualizzazione” del narrato in grado di trasportare il lettore/spettatore al centro dell’azione. Questo (non) nuovo strumento è il videogame, inteso nella sua complessa accezione di esperienza completa, interattiva, capace di garantire un’“immersione” sempre più totale nell’esperienza del narrato. Un coinvolgimento non più soltanto intellettivo, ma, oggi – grazie agli strumenti che danno accesso alla realtà virtuale – anche sensoriale. Per quanto vituperato da una certa “alta cultura”, il videogame rappresenta indubbiamente il mezzo capace di cogliere a pieno “l’iceberg” nella sua interezza, dalle profondità abissali dei più reconditi sottintesi nascosti fra le righe dell’opera originale dell’autore alle vette delle descrizioni per immagini e del narrato “dinamico” fatto di tagli, luci, suoni, effetti e con le emozioni proiettate nell’animo stesso dello spettatore grazie al sapiente lavoro della regìa.

 

Non finisce qui, considerato che, come vedremo, questo particolare strumento di fruizione dell’opera consente anche interattività e modifica personale del vissuto narrato, adattandolo, trasformandolo e “cucendo” addosso al giocatore/fruitore un’esperienza unica e originale che gli permette non solo di vivere in prima persona scelte, emozioni, atmosfere e situazioni dei protagonisti, ma, volendo, anche una versione “sartoriale” e alternativa della trama originale, consentendo di interfacciare lo spunto originale dell’autore con la decisionalità personale. Quasi, dunque, relazionandosi direttamente col “creatore”, assumendo le sembianze e la parte del personaggio che, presa vita propria, ormai decide da sé il proprio destino, emancipandosi dalla penna dello scrittore (un esperimento del genere c’era stato anche nel mondo del “cartaceo” con l’avvento dei “game books” a bivi e trame/finali multipli).

 

Con l’esperienza videloudica, insomma, il giocatore/fruitore oltrepassa il limite imposto dall’opera originale, che gli consentiva solo di “immedesimarsi” nel protagonista, e diventa egli stesso protagonista attivo. Non deve più “immaginare di essere” ma, in un certo qual modo, “è”. Negli anni, ciò è accaduto – e accade – per decine di opere letterarie, anche classiche, approdate su PC e consolle in maniera sempre più massiccia. Da Adventure, del 1975, videogame di Will Crowther liberamente ispirato al Signore degli Anelli di Tolkien, alla serie Monkey Island degli anni ‘80-‘90 (riprende la trama del libro Mari stregati, di Tim Powers, che poi avrebbe ispirato anche parte della saga cinematografica dei Pirati dei Caraibi) e, con un salto di decenni – per non dilungarsi – arriviamo a Dante’s Inferno: alla sua uscita, nel 2010, negli USA causò la Dante-mania.

 

Il videogioco, liberamente ispirato alla prima cantica dell’Inferno della Divina Commedia, pone il giocatore nei panni di un Dante “guerriero e crociato”, il quale, un girone dopo l’altro, deve lottare con presenze infernali e anime inquiete per salvare Beatrice. Ancora, Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit di Tolkien hanno dato origine ad oltre una dozzina di videogiochi, mentre L’Isola del Tesoro di Robert Louis Stevenson divenne, nel 2002, “Il Pianeta del Tesoro: Battaglia su Procyon”. Alice Madness Returns è tratto dai libri di Lewis Carroll “Le avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie” e “Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò”.

 

“The Last of Us”, del 2013, gioco dal successo straordinario, si ispira al romanzo storico La Città dei Ladri e ad Io sono Leggenda, il romanzo di Richard Matheson degli anni ‘50. Il videogioco ha venduto milioni di copie in tutto il mondo, raggiungendo di certo molti più fruitori del libro. È finita nei videogiochi la “penna” di Stephen King, con Stephen King’s F13, tratto da un racconto della raccolta Tutto è Fatidico. Dai romanzi di Tom Clancy sono state tratte le idee per la trama portante della serie di videogiochi Splinter Cell, dal successo planetario. “80 Days” della Inkle proietta il giocatore nei panni del Phileas Fogg de “Il Giro del Mondo in 80 Giorni” di Verne; “Sherlock Holmes: Crime & Punishment” riprende le trame di Arthur Conan Doyle; “The Wizard of Oz: Beyond the Yellow Brick Road” riprende in pieno la trama e il narrato di Lyman Frank Baum. E gli esempi potrebbero essere ancora molti: dalla fortunata e notissima serie di Harry Potter della Rowling al meno conosciuto The Witcher, basato sul ciclo fantasy polacco di Andrzej Sapkowski.

Non c’è, dunque, da meravigliarsi della strettissima interconnessione fra libro e videogame. La letteratura trasposta nei videogiochi costituisce solo un altro mezzo per trasformare il testo in immagini, come nel tempo hanno fatto teatro, cinema e televisione. Proprio come un’opera letteraria, anche i videogame narrano storie. Sono già nati, negli anni ’50, come esperienza di coinvolgimento “totale”, capace di avvalersi di narrazione ed espressione di diverso genere. Oggi, nell’era del digitale, delle realtà virtuali, delle identità “avatar”, anche se, pensando al videogame, si ha forse come prima immagine quella dei pixel in vorticoso movimento, non si può negare che sia il narrato l’essenza principale che dà vita e senso al tutto.

Detta così, l’analogia fra opera letteraria e videogame potrebbe, addirittura, soffrire di un’eccessiva banalizzazione. Ma, piuttosto che fermarsi alla superficie dell’argomento, è il caso di approfondire per maturare il senso pieno di come l’esperienza-videogioco stia rimodulando il rapporto fra autore dell’opera narrata e fruitori di essa, modificando ampiamente la realtà della comunicazione, con conseguenze profonde in campo culturale, didattico e, tramite queste prime radici, in ogni altro ambito, dalla politica al vissuto culturale di qualsiasi disciplina scientifica o umanistica. Chi si ostini a vedere il “libro” come elemento “alto” in sola contrapposizione al videogioco, considerando quest’ultimo “banale passatempo”, si preclude la possibilità di comprendere come l’osmosi fra i diversi linguaggi e i diversi tipi di narrazione – offerta al lettore esclusivamente “a senso unico” o vissuta interattivamente dal fruitore/giocatore – stia profondamente cambiando il nostro stesso tessuto sociale. In un mondo nel quale anche il testo è ormai ipertesto – quasi già apparendo “carente” nella sua forma originaria e statica – ed in cui la realtà aumentata entra a far parte del quotidiano, non si può non tener conto di come anche la lettura sia destinata ad evolversi in “lettura aumentata”.

Non più mera presa di coscienza dello scritto originario, ma approfondimento e vissuto interattivo grazie ad un processo evoluzionistico inevitabile quanto naturale. Ne sono esempi eclatanti le opzioni già offerte dall’evoluzione digitale del libro, con la possibile integrazione nel testo di immagini, grafici, video, link e di tutto ciò che possa ampliare ed arricchire comprensione ed immersione nell’opera. Tornando più specificamente al videogioco, occorre prendere atto, senza pregiudizio, di come questo possa costituire “opera d’arte” (non necessariamente capolavoro) in quanto espressione artistica in grado di narrare al pari del romanzo, dell’opera cinematografica, della pièce teatrale, della serie tv.

Con, in più, l’asso nella manica dell’interattività perenne e totale, consentendo al giocatore/fruitore di essere protagonista e non solo di immedesimarsi in esso, come accadeva, ad esempio, col romanzo. Quando si tratta di videogames ispirati ad opere letterarie, ciò avviene perlopiù entro certi “argini” tesi a conservare la struttura originaria del senso del libro da cui il videogioco è tratto. La storia, la trama, il narrato restano, dunque, l’elemento “core”. Sta alla volontà del team di sviluppo far sì che siano più o meno aderenti allo spunto originario, con la possibilità teorica di renderlo perfettamente sovrapponibile o meno. Se è la “storia” a fare da comune denominatore fra libro e videogioco, occorre considerare che l’interscambio osmotico fra le due forme comunicative non è a senso unico.

Dopo anni in cui sono stati esclusivamente i videogames ad attingere al mondo letterario – spesso col medium cinematografico–sempre più spesso oggi si verifica il percorso inverso, con trame di celebri saghe videoludiche che si trasformano in romanzo. Un esempio relativamente recente per tutti: Assassin’s Creed (2005), un videogioco d’azione targato Ubisoft diventato trama cinematografica e, quindi, trasposto in ben sei libri. Appare inconcepibile, dunque, negare per mero pregiudizio che il videogame sia oggi assurto alla dignità di mezzo narrativo completo.

Cos’è, infatti, il videogioco se non una storia? Aspetti tecnici, gestione delle funzioni, potenza grafica, effetti, soundtracks sono solo il mezzo attraverso il quale questa viene fatta “vivere” a chi vi si immerge. Qualcuno parla di ottava arte, che ha indubbiamente aperto un’ulteriore strada per giungere alla mente ed ai sentimenti del lettore/giocatore/fruitore del narrato. Una strada tutta da percorrere e che offre possibilità virtualmente infinite di esplorare i mondi della conoscenza e dell’immaginario come mai prima d’ora era stato possibile.

Giovanni Taranto, Giornalista, esperto di giochi e videogiochi, co-admin di GW Tilea, il più grande forum italiano dedicato
a modellismo e wargames fantasy/sc

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